به گزارش خبرنگار گروه جامعه خبرگزاری فارس، هفدهمین نشست تخصصی بررسی حوزه مصرف بازیهای دیجیتال در ایران امروز در دانشکده رسانه فارس برگزار شد.
در این نشست حامد نصیری کارشناس ارشد مدیریت تکنولوژی، مرتضی جمشیدی کارشناس ارشد مدیریت و فرزانه شریفی کارشناس ارشد ارتباطات سخنرانی کردند.
نصیری در این نشست اظهار داشت: بازیهای دیجیتال مصادیق بارز تکنولوژیهای آموزشی به شمار میآیند.
وی افزود: گلوگاه و نقطه ضعف نوآوری آموزشی در دانشگاه، مراکز تحقیقات و توسعه هستند در حالی که هم اکنون در پژوهشهای نانو در رتبه هفتم دنیا هستیم اما در زمینه به کارگیری نانو در صنعت در رتبه بیستم دنیا هم قرار نداریم.
این کارشناس ارشد مدیریت تکنولوژی، گفت: در حوزه مطالعات دانشگاهی بازیهای دیجیتال ضعف زیادی داریم لذا باید کوشش کرد که پژوهشهای علمی در این زمینه توسعه یافته و برخی افراد هم پژوهش را به صنعت برده و آن را کاربردی کنند.
نصیری اظهار داشت: نظارت، آسیبشناسی و بازار مصرف سه محور اصلی مطالعه مصرف بازیهای دیجیتال به حساب میآیند که در کشور ما در رسانهها و محصولات فرهنگی نظام و چارچوبی به قدرت اسرا در ایران نداریم ضمن اینکه دایرکت هم میکوشد تا دانشگاهها را در این زمینه فعال کرده و رفتار مصرفکننده را نسبت به بازی به عنوان یک رسانه تقدیم کرده تا سواد مصرفکنندگان در مسیری صحیح قرار گیرد.
وی تصریح کرد: در بین همه انواع سرگرمیها بیشترین درآمدها به بازیها اختصاص دارد که رقم مالی این امر از هالیوود و ورزش و ... هم بیشتر است ضمن اینکه بازیهای موبایلی در جهان هم جایگاه ویژهای دارد و مزیت رقابتی این بازیها جهت عرضه به دنیا هم بسیار بالاست.
این کارشناس ارشد مدیریت تکنولوژی، خاطرنشان کرد: دایرکت میکوشد تا مطالعاتی را در زمینه بازار مصرف انجام دهد که تمامی این مطالعات برگرفته از نظریات دانشگاهی است.
در ادامه این نشست، شریفی با بیان اینکه متأسفانه از مطالعات صورت گرفته در خصوص بازیهای دیجیتال هیچ منابع فارسی در اینترنت وجود ندارد و با این که مقالات مختلفی در رسانههای متفاوت در دانشگاهها نوشته شده اما به نظر میرسد که این امر به عنوان یک رسانه از سوی جامعه هنوز شناخته شده نیست.
این کارشناس ارشد ارتباطات،گفت: در رسانههای نوین فعلی بازی به عنوان نسل نوظهور رسانهها رقابت زیادی را با دیگر همتایان خود دارد که توانسته فاصله زیادی را با آنها ایجاد کند.
وی افزود: بازیهای دیجیتال در بخش رسانه هنوز محجور است و با آنکه انسانها با تمام حواس خود معطوف به شنیدن و دیدن تلویزیون هستند ضمن اینکه اطلاعات جمعآوری شده نشاندهنده است که در نیم قرن آینده تعامل بین تلویزیون و کاربران و توسعه این امر همچنان وجود دارد و کاربران در تمامی برنامههای تلویزیونی مشارکت خواهند کرد.
شریفی اظهار داشت: بازیهای دیجیتال هم اکنون در حال پشتسر گذاشتن تلویزیون با ویژگیهای خاصش است.
وی تصریح کرد: در رژیم مصرف رسانهها، رسانههای جدید در بین کاربران ایرانی و خارجی همچنان جایگاه ویژهای خواهند داشت اما رسانه بازی در آینده نزدیک از آنها پیشی خواهد گرفت.
این کارشناس ارشد ارتباطات خاطرنشان کرد: بر اساس پیمایش ملی صورت گرفته 23 میلیون کاربر و بازیکن ایرانی تجربه حداقل یک بار بازیهای رسانه و دیجیتال را داشتهاند. ضمن اینکه گردش مالی بازیهای دیجیتال در ایران هم ه500 میلیارد تومان است البته میزان صادرات بازیهای دیجیتال ایرانی در خارج از کشور بالغ بر یک میلیون دلار میباشد.
وی گفت: بر اساس تحقیقات انجام شده در آمریکای شمالی در سالهای 2014 و 2015 فروش صنعت سینمای هالیوود بالغ بر 10 میلیارد و 200 میلیون دلار و فروش صنعت بازیهای دیجیتال هم 22 میلیارد دلار بوده است که نشاندهند پیشی گرفتن این امر از تلویزیون است.
شریفی خاطر نشان کرد: جنبه لذتبخش بازیهای دیجیتال مهمترین ویژگی گرایش کاربران ایرانی به سمت بازیهای یارانهای میباد.
وی تصریح کرد: بازیهای دیجیتال به هیچ وجه شوخی نیست بلکه رسانهای استراتژیک و جدی به حساب میآید و هم اکنون اصلیترین بازی تحقیقاتی در انگلیس، هلند و آمریکای شمالی محسوب میشود.
این این کارشناس ارشد ارتباطات افزود: بازیهای دیجیتال رسانهای ممتاز و متمایز نسبت به دیگر رسانهها محسوب میشود و درصد فراوانی پژوهشهای در این زمینه نیز بسیار بالا است.
همچنین در این نشست جمشیدی کارشناس ارشد مدیریت با بیان اینکه برخی بازیکنان بر اساس سلایق خود به سمت بازیهای خشن گرایش دارند و یا دستهبندیهای دیگر را انتخاب میکنند،گفت: لذتبخشی در بازیهای دیجیتال میتواند منجر به ادامه بازی و یا انعطاف در انتخاب موضوعهای مختلف شود.
وی گفت: چرخه گفتوگو درباره بازیهای دیجیتال و همچنین اظهارنظر خارج از این موضوع بین چند بازیکن فعال هم اکنون وجود دارد ضمن اینکه این امر میتواند منجر به شناخت بیشتر از دیگر بازیکنان شود.
جمشیدی تصریح کرد: مصرف بازیکنان بازی را با توجه به بازیهای ارائه شده دیجیتال به خوبی میتوان مدیریت کرد.
در ادامه این نشست نصیری با اشاره به فرمایشات مقام معظم رهبری مبنی بر اینکه مسئولان تا میتوانند امواج نشاط آفرین از طریق محصولات فرهنگی به جامعه اشاعه دهند،گفت: با توجه به اینکه آینده این مملکت در دستان جوانان این مرز و بوم قرار دارد ایجاد فضای نشاط و انتقال ارزشهای ملی و مذهبی و توسعه مسائل اقتصادی و فرار از اقتصاد تکمحصولی میتواند اهمیت این موضوع را به خوبی نشان دهد.
این کارشناس ارشد مدیریت تکنولوژی با بیان اینکه در سال 13947، بر اساس بررسیهای صورت گرفته 5 میلیون و 900 هزار نفر در ایران کلشآفکلنز بازی کردهاند، اظهار داشت: 132 میلیارد تومان هزینهکرد این بازی و جوانب آن از سوی بازیکنان پرداخت شده است.
وی تصریح کرد:اگر رویکرد ما نسبت به بازی کلشآفکلنز صحیح بود، این مبلغ بالا باید به اقتصاد ایران بازمیگشت ضمن اینکه بازیهای ایران میتواند جایگزین اقتصاد نفتی، توسعه ارزشها و فرهنگ ایران در جهان شود.
نصیری افزود: درآمد کسب شده از بازیهای دیجیتال ایرانی که تولید پژوهشگران کشورمان میباشد، یکی از حلالترین درآمدها است.
وی گفت: بازیها دارای ارزشهای اقتصادی و اجتماعی هستند تا جایی که اگر قیمت یک بازی غیرمعقول باشد، چون ارزش اقتصادی برایمان به حساب میآید آن را خریداری میکنیم.
این این کارشناس ارشد مدیریت تکنولوژی اظهار داشت: یکی از آسیبهای بازی کلشآفکلنز در ایران این است که انسانها را از خود جدا کرده و درون بازی غرق میکند،ضمن اینکه بر اساس تحقیقات انجام شده این بازی محبوب منفور است چرا که در بین بازیکنان محبوبیت خاصی دارد اما در اجتماع به دلیل انتقال منابع مالی کشورمان به خارج به شدت مورد نفرت واقع است.
در ادامه این نشست ناطقی مدیرگروه عکس دانشکده رسانه خبرگزاری فارس، خاطر نشان کرد: جایگاهی مناسب برای انجام،پذیرش و ایجاد فضای لازم برای جوانان ایرانی درباره بازیهای دیجیتال صورت نگرفته و مسئولان و تصمیمگیرندگان برخورد مناسبی را در این خصوص اتخاذ نکردهاند.
وی گفت:بنیاد ملی بازیهای یارانهای حمایت لازم را از جوانان و پژوهشگران بازیهای دیجیتال انجام نمیدهد در حالی که عدم ورود مسئولان به این موضوع میتواند ما را با مشکلات عدیدهای در آینده مواجه کند.
در ادامه این نشست جمشیدی کارشناس ارشد مدیریت، افزود: بازیهای رایانهای و دیجیتال علاوه بر سرگرمی میتوانند آسیبهای زیادی را نیز در پی داشته باشند ضمن اینکه برخی حساسیتها از سوی حاکمیت و برخی سرمایهگذاران درباره برخی بازیها وجود دارد،همچنین اطلاعرسانی لازم از سوی حاکمیت درباره بازیهای رسانهای وجود ندارد.
در ادامه این نشست شریفی در پاسخ به سوالی در خصوص محتوای کتاب رسانهای که در دبیرستانها تدریس میشود،گفت: اشکالات زیادی در مورد محتوای این کتاب وجود دارد و به نظر میرسد که نویسندگان این کتاب تخصصی در زمینه بازیهای دیجیتال و رسانه نداشتهاند.
وی گفت:محتوای عکسهای این کتاب هیچگونه انطباقی با مطالب آن ندارد ضمن اینکه بر اساس پژوهشهای صورت گرفته در دانشگاه علامهطباطبایی به نظر میرسد که نویسندگان و متولیان انتشار این کتاب تلاش کردند تا جنبه مثبتی از رسانه را ایجاد کنند اما متأسفانه جنبه متعارض و منفی را از رسانه نشان دادهاند و در حقیقت دانشآموزان را رسانهزده کرده و هیچ کمکی به آنها نکردند.
در ادامه این نشست جمشیدی اظهار داشت: برخی دستگاهها نظیر شهرداری تهران و سازمان آب و فاضلاب سفارش طراحی و خرید بازیهای دیجیتال را دادهاند اما میطلبد تا سازمانهای دیگر در این زمینه ورود کرده و از فضای سنتی خود فاصله بگیرند.
وی گفت:رسانهها هم در این زمینه میتوانند در تبیین بازیهای دیجیتال کمک شایانی را انجام دهند.
نصیری افزود: هیچ دستگاه و سازمانی در کشور به اندازه بنیاد ملی بازیهای رایانهای نگران آسیبهای بازیها نیست ضمن اینکه علاوه بر اینکه بنیاد در خصوص نظارت و آسیبشناسی بازیها تلاشهای زیادی را انجام داده اما میکوشد تا با تولید بازیهای داخلی و انتشار و توسعه آن در بازارهای بینالمللی و شبکهسازی جهانی فضای مطلوبی را ایجاد کند.
انتهای پیام/